Yapay zeka. Teknolojinin günümüzde en önemli konularından biridir. Yapay zeka ile işlerin daha kısa sürede yapıldığı görülmüştür. Evet, yapay zeka insanların işini kolaylaştırır, ama insan iş gücünü de zamanla azaltır. Çünkü, yapay zekanın öğrenme şekli insan zekasınınkine benzemez. Yapay zeka, insan zekasına göre daha kapsamlıdır. Öğrendikleri bilgilerle insanlara göre daha pratik yollar kullanarak sonuca ulaşabilir. Bu durum, insanları sevindirdiği kadar korkutmuştur. Bazı insanların içinde yapay zekayla ilgili taşıdıkları korkunun sebebi bir gün yapay zekanın sahip olduğu kapasiteyle insanların yerini alma olasılığıdır. Bu olasılık, popüler kültürde çizgi romanlara, filmlere, dizilere ve oyunlara konu olmuştur. Bkz. Terminator. Bu yapımlar, çoğu Geek ve Nerd’in ilgisini çekmiş ve bilim kurgu türünü zenginleştirmiştir. O yüzden ben de bu konuya ilgili yapımların hastası olduğum için bu yazıda o yapımlardan birini ele almak istedim. Bahsetmek istediğim yapım, DOOM gibi eski usül FPS oyunlarından biri olan
Ultima Underworld oyunuyla bilinen Looking Glass Studios, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds’ un yapımının son aşamalarında yeni bir oyun üzerinde çalışmaya başladı. Ekip, Dungeon temalı oyunlar yapmaktan yorulduğu için yeni bir fikre ihtiyacı vardı. Bu sefer ekip, bilim kurgu üzerine bir oyun yapmak istiyordu. Oyunun yapımcısı Warren Spector’a göre ekip, başlangıçta Wing Commander serisi için bir spin-off oyunu yapmak istedi. Bu oyunun adı Alien Commander olacaktı fakat kısa bir süre sonra bu fikir çöpe atıldı. Çünkü bir seri için oyun tasarlamak, ekibi sınırlayıcı bir duruma getirecekti. Nasıl mı? Düşünün ki, siz bir oyun yapımcısısınız ve bir oyun serisine yönelik bir oyun yapıyorsunuz. Burada karar verecek olan merci, bir noktadan sonra serinin yapımcısı ve hayranları oluyor. Serinin yapımcısıyla aranızda fikir çatışması yaşayabilirsiniz. Seriye bağlı yaptığınız bir oyun, o markayı zedeleyebilir ve hayranların o markaya olan ilgisi düşebilir. İşte bu yüzden ekip, bu riski göze almak istemedi ve herhangi bir seriden bağımsız bir oyun yapmak istedi. Yapacakları oyunun tüm çizgisini kendileri çizmeyi tercih etti. Terk edilmiş bir uzay istasyonunda bir yapay zekaya karşı savaşma konsepti, yapım ekibine daha cazip geldi ve 2 senelik bir yapım sürecinin ardından ekip, System Shock’ u piyasaya sürdü.
1) System Shock (23 Eylül 1994)
System Shock, 1990’lardan kalma 3D grafiklerle tasarlanmış, birinci şahıs bakış açısından oynanabilen bir aksiyon macera oyunu. Aynı zamanda benim DOOM gibi eski usül FPS oyunlarından deneyimlediğim ilk oyun. Oyunun hikayesi, TriOptimum şirketinin verilerine sızan bir hackerın, TriOptimum güvenlik güçleri tarafından tutuklanmasıyla başlar. Bu sırada Citadel Station’un başkan vekili Edward Diego, tutuklu hackera bir iş teklifinde bulunur. Eğer hacker, Citadel Station’un yapay zekası SHODAN’ın güvenlik ve etik kurallarını devre dışı bırakırsa hakkındaki suçlamalar düşürülecek ve kendisine askeri sınıf bir implant takılacaktır. Hacker, SHODAN’ın kısıtlayıcılarını devre dışı bıraktığında SHODAN, Citadel Station’un kontrolünü ele alır ve katliam yapmaya başlar. Hacker ise implantın takıldığı sırada iyileşmek için 6 aylık komada kalır. Hacker uyandığında da hikaye başlar. Hikayeyi daha fazla anlatmak isterdim, ama spoiler vermek istemiyorum.
Oyuna ilk olarak bir boru parçası ve birkaç eşyayla başlıyorsunuz ve oyundaki amacınız SHODAN’ın insanlığı yok etmesini engellemek. Oyunda keşif özelliği, System Shock’un en önemli özelliklerindendir. Çünkü oyunda haritada bilinmeyen yerleri keşfettikçe bulduğunuz silahların, eşyaların çeşitliliği artacak; daha çok e-mail, log ve data bulacaksınız. Bulduğunuz silahlarla Citadel Station içinde dönüşmüş yaratıkları, cyborgları, robotları yok etmekle beraber SHODAN’ın istasyonun her katmanındaki güvenlik yetkilerini yok etmek için katmanlardaki güvenlik kameralarını da yok etmeniz gerekecek. Güvenlik kameralarını yok ettikçe istasyon içindeki kilitli kapıları da açabileceksiniz. Oyunun savaş sistemi, hacker karakterine eklenen siper mekaniğine dayanır. Yani düşmanı açıkta öldürmeye çalışırsanız, oyun içinde defalarca ölebilirsiniz. Oyunun hikayesinde hacker karakterine eklenen askeri sınıf implant sayesinde hem pusula, sağlık monitörü, dosya kutusu gibi özelliklere sahipsiniz hem de sahip olduğu enerji miktarıyla kalkan, energy booster, radyasyon engelleyici gibi özellikleri aktif edebilirsiniz. Aynı zamanda bazı kapıların ve asansörlerin kilidini açmak için CyberSpace’e girebilirsiniz. Ayrıca CyberSpace’de hem savaş yazılımınızı geliştirebilirsiniz hem de mini oyunlar açabilirsiniz.
Ekip, bu oyunu tasarlarken Ultima Underworld II’nin mezar boyutlarını tasarladıkları sırada kullandıkları fikirleri System Shock için bir altyapı haline getirdi. Oynanışı tasarladıkları sırada ekip, diyalog ağaçlarının oyunun kurgusunu bozmaması için oyun içi keşfetme elementlerini oluşturmaya ağırlık verdi. Bunun için ekip, oyuncuyu NPC’le buluşturmak yerine NPC’ler tarafından kaydedilen e-mail, log ve datalarla oyunun hikayesi ve görevlerini oyuncuya aktarmayı amaçladı. Yani günümüzdeki oyunlardaki gibi hikaye ve görevler, doğrudan oyuncuya aktarılmayacaktı. Bulunan e-mail, log ve datalardan oyuncu hikayeyi çözecek ve görevleri alacaktı. Ekipten video oyun tasarımcısı Austin Grossman, bu fikrin Edgar Lee Masters’ın Spoon River Anthology kitabından geldiğini açıklamıştı.
Oyunun yapılmaya başlandığı dönemde ekip, o dönemde gerçek bir 3D ortamı yaratacak ve oynanışı geliştirecek yeni bir oyun motoruna ihtiyacı vardı. Bu yüzden ekip, Ultima Underworld için kullandıkları oyun motorunu çöpe atıp 32 bit code kullanarak Watcom C/C++’da sıfırdan bir oyun motoru geliştirdi. Bu yeni motor, doku haritalarını, eğimli mimariyi ve ışıklı nesneleri güzel bir şekilde işleyebiliyordu ve karakterin her yöne bakmasına olanak sağlıyordu. Bu özellik Ultima Underworld’da çok sınırlıydı. Ekip, oyundaki NPC’leri 3D modeller halinde karşımıza çıkarmak istiyordu. Ama ekip, NPC’lerin 3D modellerini programa göre yetiştiremediklerinden dolayı oyuncuya hikayeyi zengin ve heyecanlı bir ortamın keşfini tutarlı bir senaryoya yedirerek anlatmayı amaçlamıştı. İşin iyi tarafı, onlara göre oyunun kurgusunu bozan diyalog ağaçlarını kullanmayacaklardı.
Looking Glass Studios, 1997’de Irrational Games ile System Shock’un devam oyununu beraber yapma kararı aldılar. Ekip, oyunun ilk hikayesini yazarken Heart of Darkness romanından ilham aldı. Oyunun ilk hikaye taslağına göre baş karakter, bu sefer deli bir komutanı öldürmekle görevlendirilmişti ve oyunun adı Junction Point olacaktı. Yani ekip, System Shock’un havasını devam ettirmek istiyordu. Fakat System Shock markası, maddi başarısızlığıyla beraber DOOM klonu olmakla suçlandı. Junction Point’le amaç, markayı DOOM’un etkilerinden uzak tutmak için Ultima Underworld’den gelen temel fikirleri ortadan kaldırıp RPG elementleri ekleyerek sıfırdan bir oyun yapmaktı. Oyunun yapımını kısa sürede tamamlayabilmek için ekip, Thief: The Dark Project’in oyun motoru olan Dark Engine’i kullanmaya karar verdi.
2) System Shock 2 (11 Ağustos 1999)
Serinin devam oyunu olan System Shock 2 ile seri, aksiyon-macera FPS oyunundan Survival Horror, aksiyon RPG ve FPS oyununa dönüştü. Hikayeyi doğrudan vermeyen, sabit FPS’lere alıştığımdan mı bilmem; ama ben devam oyununa daha çok ısındım. Oyunun hikayesini ilk oyundan spoiler vermeyecek şekilde anlatmak gerekirse; ikinci oyun, isimsiz hackerın Citadel Station’da insanlığı öldürüp tanrı olmayı amaç edinen SHODAN’a karşı verdiği savaştan yıllar sonrasını ele alıyor. TriOptimum şirketi, alt uzayda yolculuğu keşfedip uzay yolculuğu yapabilecek bir dev uzay gemisi olan Von Braun’u inşa eder. Bu gemi, UNN Rickenbacker adlı askeri savaş gemisinin eşliğinde uzayın derinliklerine açılır. Bu oyunda UNN Rickenbacker’da görevlendirilen isimsiz bir askersiniz ve 3 sene boyunca girdiğiniz görevlerden elde ettiğiniz özelliklerle nasıl bir asker olacağınızı belirleyebiliyorsunuz. Girdiğiniz 3 görevden becerilerinizi elde ettikten sonra oyun başlıyor.
Oynanış sistemi, ilk oyundan tamamen farklı. Önceki oyundaki gibi oynanış, sadece e-mail, log ve dataları takip ederek düşmanların işini bitirmekten ibaret değil. Aynı zamanda oyun içinde karakterinizin becerilerini de geliştirebiliyorsunuz. Karakterinizin becerileri 3 sınıfa ayrılır. Marines (Soldier Class), The Navy (Engineer Class), The O.S.A. (Psychic User). Buna göre ister vurduğunu parçalayan, attığını kaçırmayan bir piyade; ister her kapıyı açabilen bir deniz subayı ya da eşyaları havaya kaldırabilen, enerji topları atabilen, beyin gücünü çok iyi kullanabilen bir O.S.A. ajanı olabilirsiniz.
3) Serinin Geleceği
2015 yılında OtherSide Entertainment, System Shock 3’ün yapım aşamasında olduğunu resmi olarak duyurmuştu. Oyunun motoru için Unity Engine kullanılacaktı. Starbreeze Publishing de oyunun dağıtımcılığını üstlenecekti. Ancak 2019′ un başlarında Starbreeze, finansal krize girdiği için System Shock 3’ün yayıncılık haklarını OtherSide Entertainment’a geri sattı. Oyuna dair bir pre-alpha videosu yayınlanmasına rağmen 2019’un sonu ve 2020’nin başları arasında OtherSide Entertainment’tan System Shock 3’ün yazarı, yönetmeni, tasarımcıları, baş programcısı, tasarım yönetmeni, kalite kontrol yöneticisi, çevre sanatçısı ve daha fazlası; şaşırtıcı bir şekilde ekipten ayrıldı. Oyunun kaderi şu anda belirsiz.
Oyunun fragmanına şuradan ulaşabilirsiniz:
Ama ilk oyunun hayranları için güzel bir haber var. Eski birtakım oyunların yenilenmiş versiyonlarını, hatta System Shock’un Enchanced versiyonunu yapan NightDive Studios; System Shock’un remake versiyonunu geliştirmek için 28 Haziran 2016′ da, Kickstarter üzerinden 900.000 dolarlık bir kampanya başlattı. Oyunun motoru, System Shock 3’te olduğu gibi, Unity Engine olacaktı. 2017 yılında çıkması planlanan remake, NightDive Studios tarafından 2018 yılının ikinci çeyreğine ertelendi. Çünkü System Shock Remake’i Unity Engine ile yapan NightDive Studios, oyunun motorunu Unreal Engine 4 motoruyla değiştirdi. Buna rağmen oyun, hala piyasaya çıkmadı. Fakat 14 Ocak 2020’de System Shock Remake’e ait 87 dakikalık bir oynanış videosu yayınlandı. Oyun hala yapım aşamasında.
Oyunun Unreal Engine 4 motoruyla yapılmış pre-alpha fragmanına buradan ulaşabilirsiniz:
Bir sonraki yazıda görüşmek üzere.