Hey sen! Evet, sana sesleniyorum. Daha önce hiç Game Master oldun mu? Ne olmadın mı? Çok yazık. Çünkü bu yazı Game Masterlara yönelik bir yazıydı.
Hey sen diğeri! Ne? Sen Game Master oldun ve oyuncularının trajik geçmiş hikayelerinden şikayetçi misin? Neyse o zaman bu yazımızda “GM’lerin Uyması Gereken En Önemli 10 Kural” yerine biraz oyuncuların tek düzeliğinden ve bunu biz GM olarak nasıl düzeltmemiz gerektiğinden bahsedelim.
GM olarak oyuncularımın %95’inde karşılaştığım bir olay vardı. Neredeyse hepsinin ailesi veya sevdiği biri ölmüştü ve çoğu da bu yüzden maceracı olmak için yola çıkmıştı. Ailesini kaybetmeyenler ise ailesiyle kavga edip, tartışıp yanlarından ayrılıyor ve maceracı olmaya başlıyordu.
Bunun nedenini oturup biraz düşündüm ve bazı popüler eserlerdeki karakterleri göz önüne aldım. Mesela Harry Potter, Bruce Wayne, Peter Parker, Sasuke Uchiha. Bu karakterlerin neden ailesi yok? Çünkü hikaye bununla ilgili. Karakterler anne babalarının veya sevdiklerinin ölmesinden dolayı maceraya çıkıyorlar.
Oyuncularda da bu durum var. Maceraya çıkmalarının nedenini sevdikleri birinin kaybına dayandırıyorlar. Bu durum belki de çoğu GM’i rahatsız etmiyordur. Çoğu GM “Eğleniyoruz sonuçta ya çok da şaapmamak lazım.” diyebiliyor. Ben bu duruma katılmıyorum. Bu tekdüzelik bir süre sonra GM’i sıkabilir ve GM bunun farkına varmadan yeni bir hikaye açmaktan soğuyabilir.
Oyuncuları bu tekdüzelikten kurtarmak aslında GM’lerin elinde. Aylarca sürecek bir macera için oyuncular karakterlerini yaratırken biz de onlara yardımcı olmalıyız. Karakter hikayesi hazırlayan oyuncular çok klişeye kaçıyor ise onlara kibar bir dille “Oyunlarımda bu durumu birçok karakterde görüyorum. Değiştirmeni tavsiye ederim. Daha özgün şeyler bulabileceğine inanıyorum.” gibi bir şey söylesek, oyuncu karakterine yeni ve özgün bir hikaye bulur.
Yeri geldiğinde önerilerde de bulunabiliriz. Evrende birçok ırk var ve oyunculara farklı ırklar almalarının daha iyi olacağını, oyun hikayesini daha da renklendirebileceğini söyleyebiliriz. Herkesin Variant Human veya Half-Elf almasına gerek yok. Bir Half-Orc, Wizard bile olabilir. Sonuçta bunda bir yasak yok.
Oyuncular karakterlerinin geçmişini tasarlarken onlara klişe olmayan bir karakter geçmişi hikayesi yazarlarsa ödüllendireceğimizi söylersek emin olun tüm oyuncular bunun için çabalar. Üzerine düşünülünce Kuralcı İyi bir Rogue da yazılır, Kaotik Kötü bir Paladin de. Bunların hepsi Roleplay’i de güzelleştirir.
Ayrıca GM olarak oyunlarımızda bizim de özgün NPC’ler kullanmamız oyuncuyu özgün olmaya itecektir. Bunu ufak tefek detaylarla sağlayabiliriz. R harfini söyleyemeyen bir haydut lideri, sürekli hapşıran bir çavuş, üç ile beşi toplayamayan bir satıcı, devrik cümleler ile konuşan bir goblin, batıl inançları olan bir soylu… Üzerine biraz düşünsek bunlar gibi akla birçok fikir gelir.
Son olarak eğer oyuncu karakterini çok özgün yaptıysa ve bu durumun karakteri aşırı garip bir hale getirdiğini, hikaye açısından sorunlar yaratabileceğini düşünüyorsanız burada da oyuncuya kibar bir dille “Karakter baya eğlenceli olmuş da hikaye açısından şunları şunları çıkartırsan iyi olur ama bak.” derseniz bir sorun olmaz.
Peki, sizin bu konuda düşünceleriniz neler? Bu trajik geçmiş hikayelerinden GM olarak siz de sıkıldınız mı? Sizce oyunculara önerilerde bulunarak onları kısıtlıyor mu oluyoruz? Yorumlara gelin. Konuşalım ve FRP ile kalın. Esen kalın.
Selamlar
Öncelikle ben FRP oyunlarını bir tiyatral eğilim olarak görüyorum. Çünkü bir karakter oluşturuyoruz, o karaktere bir kalıp hazırlıyoruz, o karakteri bir düşünce yapıyoruz…
Ve en nihayetinde o karakter gibi düşünerek oyunumuzu ve konuşmalarımızı yapıyoruz.
Bu yüzden yapabileceğimiz yada rahat rol yaparken daha rahat edebileceğimiz bir karakter seçiyoruz. Sanırım bu yüzden hiç bir yere bağlılığı bulunmayan, ailesini kaybetmiş bir maceracıyı oynamak kolay olacağı düşüncesi yatıyor. Sanırım bu eylem aynı zaman da kolaya kaçmak oluyor.
Hiç bir bağımlılığı olmayan tamamen özgür bir karakter. Üstüne bir de intikamcı olması senaryoyu daha da sıradanlaştırıyor. Böylece hem özgür hem de basitçe bir amaç yükleniyor.
Bu da rol yapması kolay bir karaktermiş gibi de düşündürüyor. Oyuncu “evet ya ben bunu rahat oynarım ve muhtemelen de oynayabildiğim için zevk alırım” diye düşünüyor. Fakat aslında bir çoğumuz aşırı yalnız, bir o kadar özgür ve intikamcı insanlar değiliz bu sebeple empati yoksunluğu sebebiyle rol yapması zor olan bir seçim yapmış oluyoruz. Böylece doğaçlama sırasında orijinal bir senaryo çıkaramıyoruz. Böylece biraz baymış bir senaryo ortaya çıkabiliyor.
Bence tiyatral yeteneği henüz yeterli seviyeye ulaşmamış yada acemi oyuncular için kolay empati kuracağı bir karakter seçimi olmalı diye düşünüyorum. O karakter gibi düşünmek empati yeteneğinin gelişmesi ile alakalı. Bir bağ, bir amaç kendi hayatına uygun bir şekilde olmalı ki rol yapmaya girildiğinde oyuncu daha da kolay doğaçlama yapmalı ve bu doğaçlamalar sayesinde daha da orijinal gerçekçi bir senaryo ortaya çıkarmalı.
Irklar konusuna gelince, popüler kültür eğilimleri nedeniyle insanlar bir çok ırka sempati bir çok ırka antisempati duyabilir fakat frp dünyasına girdikçe diğer ırkların da keşfedilmesi gereken bir hazine olduğunun farkına varacaklardır. Bu hazineye erkenden ulaşmak tabi ki oyuncunun kazancıdır o da ayrı bir mesele 🙂